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Gaming e Metaverso: dal semplice giocare al gaming aziendale

By 30 Novembre 2022Luglio 27th, 2023No Comments
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Il Metaverso, parola coniata dallo scrittore di fantascienza Neal Stephenson nel romanzo “Snow Crash” del 1992, oggi indica una serie di mondi virtuali in 3D dove gli utenti, attraverso un proprio avatar, possono viverli, esplorarli, navigarli e anche costruirli o comunque mettere in essere azioni tali che possono generare cose o eventi.

Per poter interagire con un ambiente del Metaverso è necessario possedere un visore 3D ed eventuali accessori per identificare nello spazio tridimensionale i movimenti dell’utente per poi replicarli nel Metaverso.

Dopo i primi esperimenti, come Second Life, il settore dei mondi virtuali ha avuto una sua prima espansione e sviluppo nel gaming, in quello specifico settore dei MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), dove i giocatori interpretano un personaggio.

Uno dei più famosi è World of Warcraft, un ambiente fantasy dove i giocatori possono interpretare personaggi fantastici, interagire tra di loro fino anche a scambiarsi o vendersi tesori, armi e accessori. Qualcuno ricorderà un episodio della serie televisiva Big Bang Theory dove Sheldon viene derubato dei suoi oggetti virtuali che recupererà interagendo nel mondo reale.

Involontariamente o forse no, gli autori della serie televisiva hanno posto una questione fondamentale, cioè il rapporto tra virtualizzazione e realtà.

Metaverso e i mondi virtuali 3D: le esperienze digitali sono sempre più immersive

Dal lancio delle console come Playstation 4 o della Xbox sono stati introdotti una serie di device, come controller, telecamera, visori VR che consentono di giocare, cioè, immergersi nel contesto ludico. Il limite di queste soluzioni, ma scarsamente percepito dai giocatori, era il limite dell’interazione solo attraverso e nel gioco stesso.

Mark Zuckenberg ha dichiarato al Washington Post che “Importantly, you should be able to bring your avatar and digital items across different apps and experiences in the metaverse.”

Il Metaverso va interpretato come una piattaforma dove i personaggi virtuali, gli avatar, possono vivere situazioni anche diverse, per esempio combattere in un mondo fantasy, partecipare a un concerto o lavorare in smart working da casa in un ufficio virtualizzato.

Uno degli aspetti più rilevanti nel progetto a cui ormai stanno aderendo le maggiori aziende del settore gaming, è l’interazione tra mondo virtuale e reale. Cioè se il personaggio avatar acquista un paio di scarpe della Nike, potrà indossarle anche chi interpreta l’avatar?

Proprio sul tema della interoperabilità dei mondi virtuali o metaversici Meta, insieme a tutte le più importanti aziende mondiali, sta sviluppando linguaggi e framework di sviluppo che abbattano le barriere tecnologiche.

Gaming: mondi virtuali e opportunità reali per le aziende

A inizio del 2022 il presidente di Square Enix Yosuke Matsuda, nella sua lettera ai dipendenti, ha sottolineato tra diversi concetti, che dovremo distinguere tra gioco fine a se stesso e gioco per contribuire.

In pratica dal semplice giocare, Matsuda anticipa e sollecita il dibattito sul tema del lavoro nel Metaverso.

Una recente ricerca di Bain & Company nel settore dei videogiochi ha evidenziato che la fascia d’età sotto i 18 anni spende oltre dodici ore al giorno nel giocare, ed è maggiormente predisposto a spendere per potenziare la propria esperienza immersiva del gioco.

La ricerca rivela che nei prossimi anni gli investimenti nel gaming in ottica Metaverso saranno ingenti visti gli alti costi di produzione di un gioco in ottica virtuale.

È evidente che le nuove generazioni nascono e vivono in un contesto virtuale/Metaverso.

Gaming per la formazione aziendale

Cosa vuol dire combinare Metaverso, gaming e mondo del lavoro? Tom Brock, docente del dipartimento di sociologia della Manchester Metropolitan University, ha sottolineato diversi elementi che in questo contesto possono essere rilevanti, come elementi di sostegno finanziario, emotivo e culturale in alternativa o integrativi alla retribuzione.

Va sottolineato che il gaming è da anni una leva formativa o di skill development delle risorse aziendali. Il classico esempio è la simulazione di situazioni di mercato, gestione delle risorse e analisi strategiche. Ma se tutto questo fosse vissuto in un mondo parallelo dove:

  1. Si possono simulare gli effetti delle decisioni che potrebbero essere prese in mondo reale; oppure,
  2. Si possono giocare in parallelo ambienti virtuale e reale

Quali potrebbero essere le conseguenze?

Già sono rilevanti alcuni test sulla gestione del magazzino con robot controllati da casa da un addetto alla logistica, che usa un device VR per spostare oggetti da una scatola a uno scaffale.

Il gaming può per esempio introdurre elementi di incentivazione, di formazione o simulazione del mercato con diversi vantaggi, come il potenziamento delle competenze oppure la profondità dei dati raccolti, generati in simulazioni sempre più realistiche dove sarà possibile osservare le reazioni dei consumatori.

Si deve perciò interpretare il potenziamento del gaming nel mondo del lavoro, come un moltiplicatore delle esperienze e delle simulazioni. Potenziare le capacità di leadership in un’aula oppure in un campo di battaglia o in un business game dove si può simulare la realtà fino a toccare gli effetti delle proprie decisioni.

Toccare non come concetto, ma come esperienza reale del nostro avatar.

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Il Metaverso, parola coniata dallo scrittore di fantascienza Neal Stephenson nel romanzo “Snow Crash” del 1992, oggi indica una serie di mondi virtuali in 3D dove gli utenti, attraverso un proprio avatar, possono viverli, esplorarli, navigarli e anche costruirli o comunque mettere in essere azioni tali che possono generare cose o eventi.

Per poter interagire con un ambiente del Metaverso è necessario possedere un visore 3D ed eventuali accessori per identificare nello spazio tridimensionale i movimenti dell’utente per poi replicarli nel Metaverso.

Dopo i primi esperimenti, come Second Life, il settore dei mondi virtuali ha avuto una sua prima espansione e sviluppo nel gaming, in quello specifico settore dei MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), dove i giocatori interpretano un personaggio.

Uno dei più famosi è World of Warcraft, un ambiente fantasy dove i giocatori possono interpretare personaggi fantastici, interagire tra di loro fino anche a scambiarsi o vendersi tesori, armi e accessori. Qualcuno ricorderà un episodio della serie televisiva Big Bang Theory dove Sheldon viene derubato dei suoi oggetti virtuali che recupererà interagendo nel mondo reale.

Involontariamente o forse no, gli autori della serie televisiva hanno posto una questione fondamentale, cioè il rapporto tra virtualizzazione e realtà.

Metaverso e i mondi virtuali 3D: le esperienze digitali sono sempre più immersive

Dal lancio delle console come Playstation 4 o della Xbox sono stati introdotti una serie di device, come controller, telecamera, visori VR che consentono di giocare, cioè, immergersi nel contesto ludico. Il limite di queste soluzioni, ma scarsamente percepito dai giocatori, era il limite dell’interazione solo attraverso e nel gioco stesso.

Mark Zuckenberg ha dichiarato al Washington Post che “Importantly, you should be able to bring your avatar and digital items across different apps and experiences in the metaverse.”

Il Metaverso va interpretato come una piattaforma dove i personaggi virtuali, gli avatar, possono vivere situazioni anche diverse, per esempio combattere in un mondo fantasy, partecipare a un concerto o lavorare in smart working da casa in un ufficio virtualizzato.

Uno degli aspetti più rilevanti nel progetto a cui ormai stanno aderendo le maggiori aziende del settore gaming, è l’interazione tra mondo virtuale e reale. Cioè se il personaggio avatar acquista un paio di scarpe della Nike, potrà indossarle anche chi interpreta l’avatar?

Proprio sul tema della interoperabilità dei mondi virtuali o metaversici Meta, insieme a tutte le più importanti aziende mondiali, sta sviluppando linguaggi e framework di sviluppo che abbattano le barriere tecnologiche.

Gaming: mondi virtuali e opportunità reali per le aziende

A inizio del 2022 il presidente di Square Enix Yosuke Matsuda, nella sua lettera ai dipendenti, ha sottolineato tra diversi concetti, che dovremo distinguere tra gioco fine a se stesso e gioco per contribuire.

In pratica dal semplice giocare, Matsuda anticipa e sollecita il dibattito sul tema del lavoro nel Metaverso.

Una recente ricerca di Bain & Company nel settore dei videogiochi ha evidenziato che la fascia d’età sotto i 18 anni spende oltre dodici ore al giorno nel giocare, ed è maggiormente predisposto a spendere per potenziare la propria esperienza immersiva del gioco.

La ricerca rivela che nei prossimi anni gli investimenti nel gaming in ottica Metaverso saranno ingenti visti gli alti costi di produzione di un gioco in ottica virtuale.

È evidente che le nuove generazioni nascono e vivono in un contesto virtuale/Metaverso.

Gaming per la formazione aziendale

Cosa vuol dire combinare Metaverso, gaming e mondo del lavoro? Tom Brock, docente del dipartimento di sociologia della Manchester Metropolitan University, ha sottolineato diversi elementi che in questo contesto possono essere rilevanti, come elementi di sostegno finanziario, emotivo e culturale in alternativa o integrativi alla retribuzione.

Va sottolineato che il gaming è da anni una leva formativa o di skill development delle risorse aziendali. Il classico esempio è la simulazione di situazioni di mercato, gestione delle risorse e analisi strategiche. Ma se tutto questo fosse vissuto in un mondo parallelo dove:

  1. Si possono simulare gli effetti delle decisioni che potrebbero essere prese in mondo reale; oppure,
  2. Si possono giocare in parallelo ambienti virtuale e reale

Quali potrebbero essere le conseguenze?

Già sono rilevanti alcuni test sulla gestione del magazzino con robot controllati da casa da un addetto alla logistica, che usa un device VR per spostare oggetti da una scatola a uno scaffale.

Il gaming può per esempio introdurre elementi di incentivazione, di formazione o simulazione del mercato con diversi vantaggi, come il potenziamento delle competenze oppure la profondità dei dati raccolti, generati in simulazioni sempre più realistiche dove sarà possibile osservare le reazioni dei consumatori.

Si deve perciò interpretare il potenziamento del gaming nel mondo del lavoro, come un moltiplicatore delle esperienze e delle simulazioni. Potenziare le capacità di leadership in un’aula oppure in un campo di battaglia o in un business game dove si può simulare la realtà fino a toccare gli effetti delle proprie decisioni.

Toccare non come concetto, ma come esperienza reale del nostro avatar.